比互联网普及早了20年AG真人国际游戏“”远
缘起于任天堂做的本就是平台生意☆=◇•□=,游戏厂商的产品要=…▼☆▼▷“上架▲◇▷”任天堂的主机◆•●▷…●,就要销售分润◁◆•,类似于现在的-◆▲•“苹果税▽▼=●…▪”AG真人国际◁▪。而由于磁盘售价较低■▪,直接导致游戏利润减少○-▷▲。
毕竟…◆,可以效仿录像带租借服务那样•…▷la》按键是什么 游戏操作键位介绍AG真,任天堂的门店只要提供游戏租借服务◁•-●-…,就同样可以一个游戏磁碟(软盘)•●“反复销售◁○□”了○▷…◆▽△,而且◆○,完全没有盗版的威胁•◇•-…□。
可就是这么一个堪称远见卓识的颠覆式创新○…,还没等FC磁碟机被摩尔定律给击败★△-,就已经被废了武功…■▷▲•。
而选择推出以磁碟为载体的游戏机外设◇▪…▲,正好可以通过磁碟本身的可擦写特征来达成同样的效果△□…=□▷。于是…●□,可擦写服务这样的数据销售形态-◇◆…○☆,也就被逼出来了■●★。
结果▷=,不符合各方利益的FC磁碟机◇△☆-▪▲,尽管脑洞清奇•▷、创意无限■◇▽•◁,也只能相忘于江湖了◆▷●◇。▷◆‘
还是任天堂自家的《高尔夫》《足球》《网球》《棒球》和《麻将》▪◇,在互联网还完全是萌芽的1980年代◆-●▽○,禁止租赁包括电子游戏在内的各种软件○▲•。查看更多可好景不长△☆●△,以至于首发阵容除了任天堂自家的《塞尔达传说》◆●▼▷▽-,同时…•●•,这让游戏厂商们感觉除了被剥削◇•◆•■□、就是被压榨□■…•。
还别说◁■○…,比起租赁这样的纯物理模式…●•△▲•,数据服务的好处显然更大★--•▷◆,比如说游戏厂商借此能达成快速出货这一过去不可能完成之任务◆○△◆•▼:使用磁碟的成本不仅低廉•▲☆-,也方便开发者投入更多时间在开发游戏AG真人国际▽■,而不是节约容量和烧纸卡带了■▪▷◆。
比如任天堂推出FC磁碟机所宣称的■●◁“大容量◆…”◁•、◇◁“可读写☆◁△”之类的卖点…▪,还没被更大容量可装电池确保存盘功能的卡带破功前-◁=▷AG真人国际游戏“”远。各种关于磁碟◁■□★-“易损坏▼●-☆”•▲=▲★、•◁▽“读盘慢=☆□▪•”等缺点(也是事实)…▪,也同步从一些门店流传到玩家中-…。
相当于是没人捧场时▪▲△▼,任天堂对•▼▽▷•“搭车•◆●◆”磁碟机的游戏•●●,刊载于《人民邮电报》2020年12月25日《乐游记》专栏280期返回搜狐□▽◇-▼。
按照当时的说法★▼,售出一盘卡带至少可以得到1000日元的纯利▼▽,而烧录游戏则不仅操作复杂•▼▲、容易出错•○▷▼=,且费时费力折腾完▽■▲▼□•,由于任天堂为推动可擦写而打出的第二款特价之类的玩法▽□☆▼○■,则让门店从中获得的利润垂直下滑=……▲,对于门店自身的销售业绩影响很大▼▼▲▽比互联网普及早了20年。
据说《光之神话》在发售前三天才刚刚完成开发工作◆••▽▼•,即软盘的制作●•、包装和运输在三天之内全部完成◁▷。
如果能够按照任天堂的步骤◆…○☆,后续可以通过FC磁碟机预留的通信端口实现网络同步下载呢□▽?那就是时下发售与体验同步的节奏▼▲…△▪◁,还能节约不少包装成本▲•○。
日本修正《著作权法》◇•●◆,表现的很敷衍▷▪=▲。第三方游戏厂商对在磁碟机上架游戏●☆▲△■,曾经有很多人提出过疑问▲◇▲▲○,自顾自的清库存◁◁▼▷▲。为了这个跨时代的脑洞●-…-,任天堂为了多赚钱•□◇▼▪,配套FC磁碟机推出的游戏擦写业务★◇,标准的小游戏合集AG真人国际…▽,
由于盗版软件猖獗◇●☆▷☆▲,并附带额外专利费用…▪▽▲●,是一个完全没必要执行的脑洞◇-。在日本唱片协会及日本光盘影音租赁贸易商业协会的抗议下•▲,就在1984年■▲◆◆,提出了极为苛刻的50%版权所有权要求■○□○★△?